Aturan Dasar untuk Mengembangkan Game Mobile Populer

Cara membuat game mobile yang populer? Respon yang tepat diberikan dalam artikel ini mungkin tampak disillusioning untuk Anda: tidak ada semua rumus inklusif atau aturan. Ini benar-benar sulit untuk mengantisipasi jenis hiburan serbaguna dapat memukul pengaturan atas Google Play dan AppStore. Jadilah bahwa mungkin, pemeriksaan hiburan paling terkenal membuatnya mungkin untuk kerangka kerja beberapa komponen yang luas harus satu yang perlu dipertimbangkan ketika membangun pengalihan portabel.

1. Diversion dunia.

Ini adalah antarmuka antara daya energi kreatif dan kemampuan insinyur dan arsitek. Sebuah hiburan menawarkan klien sebuah dunia yang luar biasa, normal, dan termasuk untuk menemukan abadi memiliki peluang besar untuk angin jelas lazim. Sebuah indikasi sedikit – memberikan individu kemungkinan untuk mencapai sesuatu yang mereka tidak bisa lakukan dalam kehidupan asli mereka, seperti terbang, melakukan pesona, mengemudi spasi menyampaikan dan sebagainya. Jadilah bahwa mungkin, pikiran indah membutuhkan eksekusi pas; ilustrasi miskin dapat menakut-nakuti klien off. Sebuah kasus yang layak untuk harmoni yang benar-benar dipertimbangkan antara pikiran dan desain adalah “Universe dari Goo”.

2. Cerita dan pengalihan karakter.

Memang, bahkan hiburan yang paling sederhana membutuhkan cerita kegiatan klien akan melakukan mendukung. Yayasan plot ini menginspirasi klien untuk bermain dan membuat apresiasi individu untuk pengalihan. Pertimbangkan “Burung Furious” – dengan melempar burung, Anda menangkis babi menjijikkan dan cadangan telur yang dicuri. Dengan cara itu, pencipta hiburan memungkinkan klien untuk melakukan hal yang benar, terlepas dari kemungkinan bahwa itu hanya pengalihan. Meskipun, sebuah masuk akal untuk melakukan “hal yang salah” dalam pengalihan dapat berubah menjadi semacam jerat, juga.

Karakter seharusnya layak dan lucu, bahkan “jahat” yang. Cobalah untuk tidak membuat mereka berlebihan praktis dan tidak over-beban penampilan mereka dengan unsur-unsur halus sia-sia.

3. muka Diversion dan inspirasi klien.

Anda harus tidak pernah lupa bahwa klien biasanya bermain rekreasi serbaguna dalam trem, transportasi dan sebagainya – itu berarti, dalam hal yang benar-benar singkat. Itulah alasan prosedur pengalihan harus dipartisi menjadi pendek 2-3 tingkat menit. Semua rekreasi terkemuka seperti “Burung Furious”, “produk organik Ninja”, “Doodle Jump” dan seterusnya take setelah ini menjalankan pertunjukan. Mendapatkan jumlah tingkat dan klien tanah dilihat dan terus-menerus menetapkan tujuan yang jelas dan asli. Pada akhir hari, tidak membuat 10.000 tingkat dan tidak membuat permintaan untuk mengumpulkan 5.000 bintang emas di pengalih perhatian.

Suatu hal yang penting adalah menjaga pemerataan antara pemenuhan dan menolak semua klien. Kompensasi menyiratkan memberinya beberapa penghargaan dan hadiah untuk prestasi hiburan seperti bintang, atau aset, atau tingkat ekstra. Rebuffing diidentifikasi dengan membuat klien merasa hasil negatif untuk situasi pada kesempatan bahwa ia mengabaikan pengalihan Anda. Misalnya, jika klien mengabaikan gelinya menumbuhkan selama beberapa hari, ia akan kabur dan menggigit debu. Hal ini tambahan rekan pengalihan Anda ke realitas sekarang ini dan membuatnya lebih normal.

Ini adalah beberapa fokus mendasar yang bisa berubah menjadi tahap awal Anda dengan membuat sebuah pengalihan serbaguna. Untuk angin jelas berbuah sekitar sana, Anda harus menempatkan uang tunai ke insinyur pemrograman portabel berguna dan fashioners, dan menempatkan satu ton usaha dalam mempublikasikan pengalihan Anda setelah debit nya. Selanjutnya, jelas, Anda membutuhkan stroke mengesankan nasib baik.

Tulisan ini dipublikasikan di Game Online dan tag , , . Tandai permalink.